线段相交与点在多边形区域内的经典问题

发表于 2024-06-03
更新于 2024-06-03
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1、背景

我们在做GIS开发的时候,经常会遇到一些数学的计算,最常见的莫过于判断线段相交以及是否在多边形区域内了,实际场景举个例子:

比如我在地图上画出一个区域(多边形封闭区域),然后产品想让你实现当点击到该区域的时候,能够弹出框来表征该区域的一些信息。这个就是刚才说的多边形区域的点判断。

至于线段是否相交的场景,就更多了,比如路上有根停止线,车子有自己的轨迹,这个时候就可以通过线段相交判断车子往前走是否会穿过停止线?

2、线段相交

2.1、数学原理

2.1.1、数学基础 - 向量叉乘的定义

在二维空间中,我们可以用叉乘(也称为外积)来确定两个向量之间的相对方向。对于二维向量 U\vec{U}V\vec{V},叉乘是一个标量,而不是向量。具体来说,叉乘定义如下:

U×V=UxVyUyVx\vec{U} \times \vec{V} = U_x V_y - U_y V_x

这个标量结果表示两个向量的相对方向和面积意义上的“有向面积”。

理解这段话的关键在于以下几点:

  1. 叉乘为正

    • U×V>0\vec{U} \times \vec{V} > 0 时,V\vec{V} 相对于 U\vec{U} 是逆时针方向。换句话说,如果我们从 U\vec{U} 开始逆时针旋转到 V\vec{V},旋转角度是最小的正角。这时,V\vec{V}U\vec{U} 的左边。
  2. 叉乘为负

    • U×V<0\vec{U} \times \vec{V} < 0 时,V\vec{V} 相对于 U\vec{U} 是顺时针方向。如果我们从 U\vec{U} 开始顺时针旋转到 V\vec{V},旋转角度是最小的负角。这时,V\vec{V}U\vec{U} 的右边。
  3. 叉乘为零

    • U×V=0\vec{U} \times \vec{V} = 0 时,U\vec{U}V\vec{V} 是共线的。这意味着 V\vec{V}U\vec{U} 平行(可能方向相同也可能相反),但没有形成一个面积。这种情况下,两个向量的旋转角度为零。
举例说明

假设 U=(1,0)\vec{U} = (1, 0),表示沿着 xx 轴的单位向量。

  • 如果 V=(0,1)\vec{V} = (0, 1),那么:

    U×V=1100=1\vec{U} \times \vec{V} = 1 \cdot 1 - 0 \cdot 0 = 1

    V\vec{V}U\vec{U} 的左边,需要逆时针旋转 9090^\circ 才能从 U\vec{U} 旋转到 V\vec{V}

  • 如果 V=(0,1)\vec{V} = (0, -1),那么:

    U×V=1(1)00=1\vec{U} \times \vec{V} = 1 \cdot (-1) - 0 \cdot 0 = -1

    V\vec{V}U\vec{U} 的右边,需要顺时针旋转 9090^\circ 才能从 U\vec{U} 旋转到 V\vec{V}

  • 如果 V=(2,0)\vec{V} = (2, 0),那么:

    U×V=1002=0\vec{U} \times \vec{V} = 1 \cdot 0 - 0 \cdot 2 = 0

    U\vec{U}V\vec{V} 是共线的,且方向相同。

2.1.2、原理介绍

判断两条线段是否相交可以通过几何和代数的方法来实现。最常用的方法之一是通过计算两条线段的端点位置关系,使用所谓的向量叉乘技术来判断。以下是一个基本的步骤说明:

  1. 定义线段和坐标:首先,需要定义每条线段的端点。假设有两条线段 AB 和 CD,其中 A、B、C 和 D 是这些线段的端点。

  2. 向量表示:用向量表示这些线段,例如向量 AB\overrightarrow{AB} ,向量 CD\overrightarrow{CD}

  3. 叉乘判断:利用向量的叉乘来判断两个向量的相对方向。叉乘的结果如果是正数,则表示两个向量呈顺时针方向;如果是负数,则表示逆时针;如果为零,则两向量共线。

    • 计算向量 AB\overrightarrow{AB} × AC\overrightarrow{AC} ,即检查点 C 相对于线段 AB 的位置。
    • 计算向量 AB\overrightarrow{AB} × AD\overrightarrow{AD} ,即检查点 D 相对于线段 AB 的位置。
    • 计算向量 CD\overrightarrow{CD} × CA\overrightarrow{CA} ,即检查点 A 相对于线段 CD 的位置。
    • 计算向量 CD\overrightarrow{CD} × CB\overrightarrow{CB} ,即检查点 B 相对于线段 CD 的位置。
  4. 相交判断:如果点 C 和点 D 在线段 AB 的两侧(即前两个叉乘的结果异号),同时点 A 和点 B 也在线段 CD 的两侧(即后两个叉乘的结果异号),则两线段相交。

这种方法能有效地判断出两条线段是否仅在端点接触或者实际相交。

2.2、js实现

下面是一个使用JavaScript实现的函数,用于判断两条线段是否相交。这个实现基于向量叉乘方法:

1copyfunction crossProduct(px, py, qx, qy) { 2 return px * qy - py * qx; 3} 4 5function isIntersect(A, B, C, D) { 6 // A, B, C, D are points represented as objects with x and y properties 7 const ABx = B.x - A.x; 8 const ABy = B.y - A.y; 9 const ACx = C.x - A.x; 10 const ACy = C.y - A.y; 11 const ADx = D.x - A.x; 12 const ADy = D.y - A.y; 13 14 const CDx = D.x - C.x; 15 const CDy = D.y - C.y; 16 const CAx = A.x - C.x; 17 const CAy = A.y - C.y; 18 const CBx = B.x - C.x; 19 const CBy = B.y - C.y; 20 21 // Calculate the cross products 22 const cross1 = crossProduct(ABx, ABy, ACx, ACy); 23 const cross2 = crossProduct(ABx, ABy, ADx, ADy); 24 const cross3 = crossProduct(CDx, CDy, CAx, CAy); 25 const cross4 = crossProduct(CDx, CDy, CBx, CBy); 26 27 // Check if the points are on opposite sides of the other line 28 if ((cross1 * cross2 < 0) && (cross3 * cross4 < 0)) { 29 return true; // The line segments intersect 30 } 31 32 // Special case: when any cross product equals zero indicating collinear points 33 if (cross1 === 0 && onSegment(A, C, B)) return true; 34 if (cross2 === 0 && onSegment(A, D, B)) return true; 35 if (cross3 === 0 && onSegment(C, A, D)) return true; 36 if (cross4 === 0 && onSegment(C, B, D)) return true; 37 38 return false; // No intersection 39} 40 41function onSegment(p, q, r) { 42 // Check if point q lies on line segment 'pr' 43 if (q.x <= Math.max(p.x, r.x) && q.x >= Math.min(p.x, r.x) && 44 q.y <= Math.max(p.y, r.y) && q.y >= Math.min(p.y, r.y)) { 45 return true; 46 } 47 return false; 48} 49 50// Example usage: 51const pointA = {x: 1, y: 1}; 52const pointB = {x: 4, y: 4}; 53const pointC = {x: 1, y: 4}; 54const pointD = {x: 4, y: 1}; 55 56console.log(isIntersect(pointA, pointB, pointC, pointD)); // Output: true

3、判断点是否在封闭的多边形区域内

判断一个点是否在一个多边形内部可以通过几种不同的方法进行。这里介绍常用的方法:射线法(Ray-Casting Algorithm)。

3.1、射线法(Ray-Casting Algorithm)

射线法基于拓扑学和几何学的概念。其核心思想是从待判断点向任意方向发射一条射线,并统计这条射线与多边形的边相交的次数。根据相交次数的奇偶性来判断点是否在多边形内部:

  • 如果射线与多边形的边相交次数为奇数,则点在多边形内部。
  • 如果射线与多边形的边相交次数为偶数,则点在多边形外部。

该算法的核心在于奇偶数判断,而不是相交点的判断

3.1.1、数学推导

假设待判断点为 (P)( P ),多边形的顶点顺序为 (V1,V2,,Vn)( V_1, V_2, \ldots, V_n )。具体步骤如下:

  1. 选择射线方向: 一般选择水平向右的射线,即平行于 x 轴正方向。

  2. 判断相交: 判断射线与多边形每条边是否相交。考虑多边形的一条边 ((Vi,Vi+1))( (V_i, V_{i+1}) ),这里 (Vn+1=V1)( V_{n+1} = V_1 )

    • 边的两个端点坐标分别为 ((xi,yi))( (x_i, y_i) )((xi+1,yi+1))( (x_{i+1}, y_{i+1}) )
    • 判断条件为:
      • 射线在 (yi)( y_i )(yi+1)( y_{i+1} ) 之间,即 (yi<yPyi+1)( y_i < y_P \le y_{i+1} )(yi+1<yPyi)( y_{i+1} < y_P \le y_i )
      • 射线的 x 坐标 (xP)( x_P ) 要小于交点的 x 坐标,交点的 x 坐标通过线性插值得到: [x交点=xi+(yPyi)(xi+1xi)(yi+1yi)][ x_{\text{交点}} = x_i + \frac{(y_P - y_i) \cdot (x_{i+1} - x_i)}{(y_{i+1} - y_i)} ]
      • 判断 (xPx交点)( x_P \le x_{\text{交点}} )
  3. 统计交点: 对所有边进行上述判断,统计射线与多边形边的相交次数 (count)( count )

  4. 判断内部或外部

    • 如果 (count)( count ) 为奇数,点 (P)( P ) 在多边形内部。
    • 如果 (count)( count ) 为偶数,点 (P)( P ) 在多边形外部。
3.1.2、特殊情况处理
  • 射线通过顶点:如果射线恰好通过多边形的一个顶点,则该顶点属于相邻的两条边之一,避免重复计数。
  • 射线与边平行:如果射线平行并且重合于边,则应当排除这种边,不算作相交。
3.1.3、线性插值

假设我们有一个多边形边的两个端点 (Vi)( V_i )(Vi+1)( V_{i+1} ),其坐标分别为 ((xi,yi))( (x_i, y_i) )((xi+1,yi+1))( (x_{i+1}, y_{i+1}) )。我们需要判断水平射线从点 (P=(xP,yP))( P = (x_P, y_P) ) 向右延伸时是否与该边相交,并求出相交点的横坐标 (x交点)( x_{\text{交点}} )

3.1.3.1、线性插值公式推导

假设边 ((Vi,Vi+1))( (V_i, V_{i+1}) ) 上的任意一点 ((x,y))( (x, y) ) 可以表示为 (y)( y ) 对应的 (x)( x ) 值,根据线性插值原理:

yyiyi+1yi=xxixi+1xi\frac{y - y_i}{y_{i+1} - y_i} = \frac{x - x_i}{x_{i+1} - x_i}

这个公式的意义在于,当 (y)( y )(yi)( y_i )(yi+1)( y_{i+1} ) 之间变化时,(x)( x )(xi)( x_i )(xi+1)( x_{i+1} ) 之间按同样的比例变化。我们需要求的是射线与边的交点,这意味着 (y=yP)( y = y_P ),因为向右水平射线,说明Y轴的值恒定,将 (yP)( y_P ) 代入公式,可以得到:

yPyiyi+1yi=x交点xixi+1xi\frac{y_P - y_i}{y_{i+1} - y_i} = \frac{x_{\text{交点}} - x_i}{x_{i+1} - x_i}

从而求出 (x交点)( x_{\text{交点}} )

x交点=xi+(yPyi)(xi+1xi)yi+1yix_{\text{交点}} = x_i + \frac{(y_P - y_i) \cdot (x_{i+1} - x_i)}{y_{i+1} - y_i}

3.2、js实现

下面是一个基于射线法的简单实现,使用水平向右的射线,以JavaScript编写:

1function isPointInPolygon(point, polygon) { 2 let x = point.x, y = point.y; 3 let inside = false; 4 for (let i = 0, j = polygon.length - 1; i < polygon.length; j = i++) { 5 let xi = polygon[i].x, yi = polygon[i].y; 6 let xj = polygon[j].x, yj = polygon[j].y; 7 8 let intersect = ((yi > y) != (yj > y)) 9 && (x < (xj - xi) * (y - yi) / (yj - yi) + xi); 10 if (intersect) inside = !inside; 11 } 12 return inside; 13} 14 15// Example usage: 16const point = {x: 3, y: 4}; 17const polygon = [{x: 1, y: 1}, {x: 5, y: 1}, {x: 5, y: 5}, {x: 1, y: 5}]; 18console.log(isPointInPolygon(point, polygon)); // Output: true

这段代码会遍历多边形的每条边,并利用算术运算来判断水平射线是否与边相交。每次发现一个有效的交点,它就反转inside的布尔值。如果射线从多边形内部发射,每次穿过边界都会改变其在内部还是外部的状态。

awesome-js同步实现了一份基于经纬度的判断,其原理也是上述说的,只是有普通坐标变成了经纬度坐标,有用到GIS的可以参考一下。

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